jueves, 10 de diciembre de 2015

PLE actualizado

Una de las primeras entradas que tuvimos que realizar al comienzo fue nuestro entorno personal de aprendizaje, "PLE" o "APA".  En esta nueva entrada, y ya finalizando la cursada, lo que nos propuso la profe fue actualizarlo, agregando, después de haber trabajado durante todo el año,  lo que cada uno consideró como nuevo.
En mi caso particular conocí varias herramientas que me gustaría implementar el día de mañana cuando este con mis alumnos y que considero muy productivas a la hora de enseñar de una manera diferente matemática. A continuación muestro el PLE ya con esos elementos nuevos que aparecieron.
 

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO: VIEJAE POR LAS DISTINTAS DIMENSIONES,

En este último tramo tuvimos que realizar un proyecto interdisciplinario, eligiendo un tema que consideremos que sea original y significativo para los alumnos. El mismo tenía que estar basado en las normas del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Nuestro proyecto está pensando en la manera de innovar las clases de geometría implementando herramientas tecnológicas.
Aquí les dejo una presentación del proyecto y el documento para que puedan observar con mayor detalle lo realizado.





viernes, 2 de octubre de 2015

Jugando con Scratch

Como habíamos dicho anteriormente, con éste programa se pueden crear juegos interactivos.
Éste juego consiste en disparar a las bolas acertando a aquellas que contienen múltiplos de 5.
Para comenzar a jugar se debe hacer click en la banderita verde:


Tenemos un tiempo total de 20 segundos para apuntar con la mira y disparar.


Cada bola suma 10 puntos y al finalizar el juego se deben descontar, dependiendo del personaje aparecido, la cantidad de puntos correspondientes. Esto está detallado en el instructivo del juego.





Aquí les dejamos el enlace del juego pensado para trabajar en el área de matemática.


Hecho en conjunto con: Aldana BenaventMaria Belen Ruiz

Conociendo a Scratch

Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten del laboratorio de Medios del MIT. El programa se ofrece de forma gratuita y ayuda a que los jóvenes, entre los 8 y 16 años, aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar colaborativamente. Mediante el mismo se pueden programar, a través de bloques de programación ya codificados, historias interactivas, juegos y animaciones.



Su página web cuenta con diversos proyectos, en los cuales pueden ser vistos sus bloques de programación como guía para principiantes.
Si bien se puede trabajar online desde la misma página también puede descargarse el programa, con lo que no sería necesario contar con conexión a internet.
El editor offline de Scratch se encuentra en la versión 2.0 y funciona en Mac, Windows y en algunas versiones de Linux.

En la sección ayuda nos encontramos con guías para aprender a usar el programa, proyectos para familiarizarse con su uso y videos tutoriales.



En cuanto a la curva de aprendizaje, la eficacia pedagógica y la participación de los estudiantes, al primero lo calificamos con un 2 ya que consideramos que su uso es más apropiado para el área de informática, al segundo lo calificamos con un 4 debido a que una actividad dada a través de esta herramienta es más productiva ya que hoy en día los jóvenes están continuamente en contacto con la tecnología y herramientas tecnológicas, lo cual hace captar más su atención, y por último calificamos al tercero con un 5 porque ésta herramienta permite tanto la participación como grupal.

A continuación dejamos un video de presentación acerca del programa:


Scratch Overview from ScratchEd on Vimeo.


Hecho en conjunto con: Aldana BenaventMaria Belen Ruiz

domingo, 28 de junio de 2015

HARDWARE DE SALIDA

En esta oportunidad subí una INFOGRAFÍA con la cual podrán informarse sobre hardware de salida.
Dentro del hardware, que son todos los componentes físicos, encontramos a los PERIFÉRICOS DE SALIDA.
Se conoce a estos como los dispositivos que permiten el egreso de la información suministrada por la computadora. El más esencial es el monitor, seguido de la impresora. También podemos nombrar entre otros a los dispositivos de audio, proyectores y cañones.


lunes, 15 de junio de 2015

ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA

Reconstruiremos en un mural de manera visual (imagenes, videos, etc) el texto alfabetización digital del libro Nuevas tecnologías de la información y la comunicación" de la licenciada Ana María Andrada

sábado, 16 de mayo de 2015

counidades educativas

Sangakoo es una aplicación web para el aprendizaje de las matemáticas con una innovadora metodología basada en la práctica creativa dentro de un ecosistema colaborativo, dirigida a todos los entornos educativos.


martes, 12 de mayo de 2015



MI PLE


El P.L.E "ESQUEMA PERSONAL DE APRENDIZAJE es un esquema en el cual se vuelcan los medios a través de los cuales aprendemos hoy en día! Llamando medio a cualquier vía por la cual podemos llegar a obtenemos un determinado aprendizaje, como por ejemplo, en este caso personal considero que aprendo, además de lo tradicional que es la escuela y las bibliotecas con sus libros, ya desde hace tiempo que intervienen otros medios como la misma tv; los periódicos, y el tan usado internet que actualmente se ha convertido en la principal vía de consulta de miles de persona al momento de querer saber algo, de querer aprender, de investigar y muchas cosas mas. Y otra de las fuentes, y la mas corriente, es la que nos ofrecen nuestros mismo pares! Aquellas personas que nos rodean en nuestra vida cotidiana ya se conocidos o no, siempre de los demás obtenemos algo a aprender.
Cabe destacar que cada individuo podrá confeccionar su propio A.P.A ya que no todos aprendemos por los mismo medios, esto nos lleva a confirmar que habrá un posible esquema diferente como personas existan.


https://www.youtube.com/watch?v=mnFFgp8mLcg